魔兽争霸自制地图的单位跳跃速度如何调整
魔兽争霸自制地图:单位跳跃速度调整全攻略
周末在网吧看见几个老哥边搓键盘边讨论:"你这地图里的英雄跳得跟蛤蟆似的,咋整的?"作为魔兽地图编辑老玩家,我凑过去瞄了眼他们的触发器——好家伙,跳跃速度参数设成了固定值。今天咱们就掰开揉碎讲讲,怎么让单位在空中划出完美弧线。
一、三大核心调整方法
就像炒菜分爆炒、清蒸、红烧,调跳跃速度也有不同流派。先说最省事的物体编辑器大法,适合刚入坑的新手。
1.1 基础属性直调法
- 打开物体编辑器找到要改的单位
- 在战斗标签页找到移动速度
- 把数值从默认的322改成想要的速度值
上周帮邻居小明改他的《修仙防御战》,把剑仙御剑速度从300调到450,他激动得差点把奶茶洒我键盘上。不过要注意:这个方法会同时影响地面移动速度,适合空中单位或纯跳跃角色。
1.2 重力系数调节术
在高级→游戏平衡常数里藏着个宝贝参数:重力加速度。默认值是0.002,调大到0.003能让单位更快落地。这个适合想做月球地图的兄弟,调到0.0005就能体验慢动作跳跃。
重力值 | 跳跃效果 | 适用场景 |
---|---|---|
0.001 | 轻飘飘 | 魔法秘境 |
0.002 | 默认手感 | 标准对战 |
0.004 | 沉重下坠 | 重力战场 |
二、进阶触发器操控
上周帮公会改《跑酷地图》时用的这招,精确控制每个跳跃阶段的速度。主要用抛物线运动公式:水平速度×时间 0.5×重力×时间²
2.1 动态变量设置
- 创建实数变量Jump_Speed和Gravity
- 在跳跃开始事件里赋值
- 用周期事件每0.03秒更新Z轴坐标
记得在动作里加上高度归零的判断,不然单位可能会卡在半空。上次测试时没加这个,结果牛头人卡在树顶上晃悠了半小时...
2.2 多段跳跃实现
通过单位接受伤害事件触发二段跳:
- 设置允许空中跳跃标志
- 重置垂直速度参数
- 添加空中转向能力
参考《Dota》屠夫钩子的移动算法,可以做出带惯性效果的跳跃。调试时建议先用步兵测试,别像我上次直接拿冰龙测试,结果撞塌半张地图的树。
三、JASS脚本硬核改造
对于想搞物理引擎的大佬,直接修改游戏底层计算才是王道。主要调整两个函数:
- GetUnitDefaultMoveSpeed
- SetUnitMoveSpeed
去年给《东方War3》项目写御空飞行时,用JASS实现了空气阻力系数。关键代码段长这样:
function JumpPhysics takes nothing returns nothing local real dx = GetUnitX(udg_JumpUnit) udg_StartX local real dy = GetUnitY(udg_JumpUnit) udg_StartY set udg_CurrentHeight = ParabolaZ(dx, dy, udg_JumpSpeed, udg_Gravity) endfunction
调试这种代码最好开着游戏速度调节,把游戏速度降到0.5倍速慢慢看轨迹。有次忘了调回来,测试员还以为自己电脑卡顿了。
四、避坑指南
新手常犯的三个错误:
- 把碰撞体积调太大导致卡墙
- 忘记重置单位状态造成无限浮空
- 多人地图不同步问题
建议每次修改后都保存副本,我硬盘里存着二十多个"最终版_v3.2备份"的文件。遇到玄学bug时,试试清除游戏缓存,有时候是旧数据在作怪。
窗外知了开始叫了,电脑右下角弹出电量不足警告。保存好刚调的《武林轻功大赛》地图,看着角色在竹林间自如起落,该回家给孩子做饭了。下次有机会再聊聊怎么用跳跃速度做连招系统...
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