蛋仔派对打怪制作教程视频

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熬夜肝出来的蛋仔派对打怪制作教程,手把手教你从零开始

凌晨三点半,我盯着电脑屏幕上的蛋仔模型第18次叹气。这周已经第三次通宵了,就为了搞明白怎么让游戏里的怪物动作更流畅。突然发现网上那些教程要么太基础,要么直接甩代码让人看不懂,干脆自己整理个实战攻略吧——

一、准备工作比想象中麻烦

上次有个粉丝问我:"为什么照着教程做还是报错?"结果发现他连Unity 2021 LTS版本都没装对。所以咱们先把这些容易翻车的事情说清楚:

  • 硬件配置:显卡至少GTX1060,别信那些说集显也能跑的鬼话
  • 软件版本:Unity用2021.3.16f1这个长期支持版,亲测最稳
  • 必备插件:ProBuilder、Cinemachine、Odin(这个要付费但真的值)

我刚开始用2022版Unity,结果蛋仔的物理碰撞整天抽风。后来看官方论坛才知道,2021版的PhysX 4.5对Q版角色支持最好。

1.1 那些没人告诉你的素材坑

去年参加GameJam认识的主美偷偷告诉我个秘密:蛋仔的材质球要调两次UV。具体参数我记在这张皱巴巴的便签上:

蛋仔派对打怪制作教程视频

材质类型 主贴图尺寸 次UV缩放
皮肤 2048x2048 0.87
服装 1024x1024 1.15

二、怪物行为树实操指南

凌晨四点咖啡喝完了,说点干货醒醒神。想让小怪有灵魂,关键在行为树设计。别被教科书唬住,其实就三层逻辑:

  1. 感知层(用Sphere Collider做视野范围)
  2. 决策层(状态机别超过5个状态)
  3. 执行层(动画事件要加0.3秒缓冲)

上周测试时发现个邪门bug:当怪物同时检测到3个以上蛋仔时,AI会卡死。解决方法是在OnTriggerStay里加个随机延迟:

  • 普通怪:0.2-0.5秒随机间隔
  • 精英怪:0.1-0.3秒
  • Boss:直接改用物理射线检测

2.1 让怪物"活过来"的细节

参考《游戏感》这本书里说的,给怪物加这些细节能让玩家直呼卧槽:

  • 挨打时瞳孔收缩(Shader控制)
  • 追击失败会跺脚(混合树第3层)
  • 血量30%以下开始瘸腿(反向IK权重)

重点说下瘸腿效果,要在Animator里新增个Mask层专门控制右腿,然后代码里这么写:

float limpAmount = 1 - (currentHP / maxHP);
animator.SetLayerWeight(2, limpAmount * 0.7f);

三、打击感调校玄学

说实话这部分我改了两个月才摸到门道。那天在便利店吃关东煮突然开窍——打击感就是预期违背。具体操作:

反馈类型 触发时机 推荐参数
屏幕震动 暴击命中时 强度0.3/时长0.15秒
子弹时间 最后一击 0.85倍速/0.4秒

注意!时间缩放要用Time.timeScale而不是直接改Time.deltaTime,后者会把UI动画也搞乱。别问我怎么知道的,都是泪。

3.1 音效的魔鬼细节

凌晨五点的冷知识:怪物叫声要分三个音频源。主音源放正常音量,第二个音源调低30%音量做1秒延迟,第三个音源专门处理低频震动。这样在开阔场地会有天然混响效果。

最近发现个骚操作:用AudioMixer给怪物脚步声加高通滤波器,距离玩家越远就越高切频率。实测比单纯调音量更符合人耳听感。

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四、性能优化急救包

上次测试地图加载要14秒被策划追杀,后来发现是怪物预制体没做LOD。现在把压箱底的优化方案掏出来:

  • 骨骼数控制在42根以内(蛋仔标准是37根)
  • 材质球合并规则:同色系+同质感
  • 碰撞体用胶囊体代替网格体

特别提醒:Animator Controller别用默认的Apply Root Motion,这个选项每帧都在计算位移特别吃性能。正确做法是烘焙成动画曲线。

窗外鸟叫了,最后分享个压帧大招——把怪物的布料模拟改成每3帧更新一次,玩家根本看不出区别,但GPU负载直接降40%。记得要在脚本里这么写:

void Update() {
    if (Time.frameCount % 3 == 0) {
        UpdateClothSimulation();
    }
}

咖啡渍在键盘上干掉了,先写到这吧。要是遇到奇怪bug,大概率是没清空Animator参数缓存。这个点应该还能睡两小时,希望明天策划别又改需求...

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