魔兽地图多兵种编队卡位优化技巧全解
魔兽自定义地图多兵种编队卡位问题优化指南
下午三点半的咖啡凉了都没顾上喝,我盯着测试地图里挤成一团的兽人步兵直挠头。这些憨货举着斧头转圈的样子,活像早高峰地铁口找不到路的上班族。
当碰撞体积遇见攻击范围
上周三在开发者论坛看到个神比喻:单位的碰撞体积就像人的体型,攻击范围则是他手里拿的雨伞长度。当50个撑开长柄伞的人挤在十字路口,那画面想想都酸爽。
参数类型 | 默认值范围 | 修改风险值 |
碰撞体积半径 | 16-32像素 | 高(影响寻路算法) |
攻击前摇时间 | 0.3-0.6秒 | 中(需同步动画) |
数据来源:《魔兽地图开发指南》v3.2.1 |
厨房过道理论
记得我妈总抱怨厨房两个人就转不开身,直到改成L型操作台。同理,我们可以给远程单位设置动态碰撞体积:
- 非攻击状态保持默认碰撞体积
- 攻击指令下达时触发体积收缩
- 攻击动作完成后恢复原状
两套解决方案实操对比
就像修漏水管道,有人选择换新管子,有人选择调整水流方向。以下是社区里最热门的两种方案:
方案特征 | 碰撞体积优化 | 攻击判定优化 |
实施难度 | ★★☆ | ★★★ |
效果持续性 | 全局生效 | 需逐单位配置 |
兼容性风险 | 可能影响地形交互 | 需重写部分AI逻辑 |
方案A:动态碰撞体积脚本
在单位的攻击前摇阶段插入这段代码,就像给冲锋的士兵临时"瘦身":
- 注册单位攻击事件
- 临时修改collisionSize参数
- 添加攻击完成事件监听
- 恢复原始碰撞体积
方案B:攻击范围分层判定
参考交通灯控制车流的思路,把攻击判定分成三个层级:
- 基础攻击范围(硬性标准)
- 路径通畅系数(动态权重)
- 单位类型优先级(近战/远程)
窗外的知了突然叫得欢快,测试地图里的龙鹰骑士终于不再叠罗汉。保存代码时忽然想到,或许该给近战单位加个"侧身闪避"的动作,就像早市大妈拎着菜篮子灵活穿行...
评论
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。
网友留言(0)