蛋仔派对拟人画第一次和第二次
当蛋仔派对变成人:两次拟人化创作的幕后观察
凌晨两点半,我第三次修改完《蛋仔派对》角色拟人线稿,突然意识到个有趣现象——这个圆滚滚的萌系IP,在从游戏角色变成人类形象的过程中,居然藏着这么多门道。上次给欢乐世界杂志供稿时画的初版,和现在这版放在一起对比,简直像两个平行宇宙的产物。
第一次尝试:当Q版遇上三次元
去年十月接到第一个拟人需求时,我对着游戏原画研究了整晚。那些直径看起来比身高还长的蛋仔,圆到违反人体工学的四肢,还有永远悬空离地3厘米的jiojio——这要怎么人类化?
- 头部比例灾难:原版头部占比60%,直接套用真人头身比会变成外星人
- 材质困境:游戏里陶瓷质感的反光,在人类皮肤上显得像抹了猪油
- 表情移植:豆豆眼和wink嘴放在真人脸上莫名惊悚
最后交稿的版本现在回头看简直羞耻:用泳圈当腰线,把蛋壳裂纹改成牛仔背带裤缝线,头发硬生生做出蛋壳反光效果。甲方反馈说"像儿童剧cosplay",确实没冤枉我。
第一次拟人关键数据
头部占比 | 45%(仍超标) |
材质处理 | 丙烯厚涂模拟釉面 |
特征保留度 | 78%(过于写实) |
第二次进化:找到平衡点
这次给玩家见面会做视觉设计,我学聪明了。周六泡在漫画书店翻完《IP形象设计法则》,突然开窍——拟人不是"翻译",而是"转译"。
凌晨四点改稿时发现的几个神转折:
- 把蛋壳底部弧度转化为JK制服的百褶裙摆
- 用oversize卫衣的抽绳替代蛋壳顶部凹陷
- 腮红位置精确复刻游戏原版光晕效果
最绝的是动态处理。游戏里蛋仔滚动时会有果冻状弹性变形,我把它转化成人类版本的运动外套飘动幅度。当测试视频里拟人角色跑跳时,那种熟悉的Q弹感居然真的传递出来了。
两版方案核心差异
设计思路 | 元素直译→气质转译 |
材质表现 | 厚涂反光→哑光织物+局部高光 |
动态处理 | 僵硬关节→布料物理模拟 |
那些差点逼疯我的细节
周三凌晨三点,我在第七杯咖啡加持下突然意识到:蛋仔没有明确的手指!但拟人化必须解决这个致命问题。最后方案是画半透明手套,指尖做出蛋壳的釉面反光——既保留IP特征,又不至于让人类形态看起来像被截肢。
还有个冷知识:游戏里蛋仔眼睛间距比人类标准宽15%。第二版我偷偷调整了这个参数,让角色在保留萌感的同时不至于变成比目鱼拟人。这个微调差点让甲方质检组全员秃头,他们拿着游标卡尺量了三天眼距数据。
从企划案里抠出来的干货
翻到当时被毙掉的第三版草稿,发现个有趣规律:
- 保留超过3个原版特征→像穿玩偶服
- 保留少于1个核心特征→同人创作
- 最佳方案是转化2-3个视觉锚点
现在工作室墙上还贴着第二次拟人时的错题集:
- 不要试图还原蛋壳底部防滑垫(会像长脚气)
- 避免完全复刻粉蓝色渐变(像廉价染发)
- 表情管理要克制(真人化wink=面部痉挛)
窗外鸟叫了,才发现文档字数统计停在2873。关掉数位屏前瞥见最终版角色在文件夹里微笑,突然理解为什么《IP跨界设计指南》里说:"好的拟人化不是让角色变成人,而是让人看见就想变成那个角色。"
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