如何使用dsmax为不同材质的角色添加皮肤拉扯效果
手把手教你用3ds Max给不同材质的角色做皮肤拉扯效果
记得去年给游戏公司做机甲少女项目时,甲方爸爸非要让金属胸甲在动作时有皮革般的拉扯感。当时我抱着咖啡杯在电脑前折腾到凌晨三点,终于摸清了不同材质的拉扯效果门道。今天就把这些年攒的实战经验,用最接地气的方式分享给大家。
准备工作要做好
打开3ds Max前,咱们得先准备好三样东西:
- 角色模型的UV展开要像刚晒好的床单一样平整
- 材质球要像超市货架分类清楚——金属归金属,布料归布料
- 骨骼绑定要像老中医把脉一样精准到位
模型检查小技巧
按F4开启线框模式,旋转模型360度检查有没有破面。遇到过有个新人把角色耳朵背面搞出个黑洞,渲染时直接穿模,这事儿被主美念叨了半个月。
布料材质拉扯实战
上周给古风项目做的丝绸腰带就是个典型例子:
- 给腰带模型加载Cloth修改器
- 在Object Properties里把材质类型改成Silk
- 重点来了:Seams值调到0.8,这样缝合线处的拉扯会更自然
参数 | 棉布 | 丝绸 | 皮革 |
---|---|---|---|
Bend % | 20-30 | 5-15 | 40-50 |
Stretch % | 10-20 | 3-8 | 25-35 |
金属材质特殊处理
做过赛博朋克项目就知道,金属部件的拉扯不能太软。这里要用到Morpher修改器配合Conform变形:
- 创建两个姿态:自然状态和最大拉伸状态
- 在Channel Parameters里勾选Use Limits
- 把材质球的Anisotropy值调到0.7,这样反光会有拉伸痕迹
生物皮肤的细腻处理
去年做怪物猎人同人时,给龙人妹子加鳞片拉扯效果真是掉了一把头发:
- 使用Skin Wrap包裹原始模型
- 在Weight Tool里用梯度笔刷绘制关节处权重
- 添加Bloat变形器模拟肌肉膨胀效果
常见问题急救包
有时候刷权重的时候会发现关节处变形特别生硬,这时候别急着砸键盘:
- 检查Envelope半径是否覆盖整个关节区域
- 试试Remove Zero Weights清理多余权重
- 用Weight Table手动微调关键点的数值
特殊材质的黑科技
上次给科幻电影做液态金属角色,研发了个独门秘籍:
- 在Material Editor里创建Blend材质
- 用Vertex Color通道控制材质混合区域
- 添加Waveform控制器让材质流动起来
窗外飘来楼下烧烤摊的香气,才发现又到了深夜加班餐时间。保存好工程文件,记得给自动备份设置改成每15分钟一次——上次老王没保存做了八小时的机甲皮肤,气得把数位笔都掰断了。打开渲染队列,趁着电脑干活的时候,该去泡碗面犒劳下自己啦。
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