迷你世界幸运方块模组怎么制作
熬夜手把手教你做迷你世界幸运方块模组
凌晨2点半,咖啡已经喝到第三杯,突然想起来答应粉丝的幸运方块模组教程还没写。这玩意儿看着简单,真动手做起来全是坑,去年我第一个版本做出来的时候,方块能炸出苦力怕,但特效跟放屁似的...
一、先搞懂幸运方块到底是个啥
说白了就是俄罗斯轮盘赌的方块版。你敲开它,可能爆出钻石,也可能蹦出十只僵尸。官方从没出过这功能,但玩家们用模组实现了这个刺激玩法。
- 核心机制:随机触发事件
- 常见效果:物品奖励/怪物生成/地形改变
- 关键参数:触发概率/特效类型/冷却时间
1.1 需要准备哪些工具
翻出我去年参加开发者大会的笔记,必备工具其实就三样:
工具名称 | 具体用途 | 下载渠道 |
Blockly Mod | 可视化编程工具 | 官网开发者专区 |
Texture Packer | 贴图打包工具 | GitHub开源项目 |
JSON Editor | 配置文件编辑器 | 任何代码编辑器都行 |
二、从零开始搭建模组框架
上次直播时有人问为什么他的方块不发光,其实就是漏了材质声明。跟着下面步骤走,保证你的方块能亮得像夜店灯球。
2.1 创建基础方块
打开Blockly Mod,新建一个custom_block类型。重点注意这几个参数:
- 硬度设置成5(防止误触)
- 光照等级调到12
- 爆炸抗性填999
这时候保存的话,游戏里会出现个紫色黑曜石——说明基础方块创建成功了,虽然现在它还是个哑巴。
2.2 添加随机事件逻辑
这里要用到条件分支语句,我习惯用switch-case结构。举个栗子:
- 10%概率:掉落钻石
- 30%概率:生成友好生物
- 45%概率:触发小范围爆炸
- 15%概率:召唤Boss
凌晨3点17分,测试到第47次的时候终于发现个坑:事件概率总和必须等于100%,不然会报NullPointerException错误。
三、让方块变得有灵魂
现在这方块就是个会抽奖的机器,得加点视觉反馈。参考《游戏设计心理学》里提到的即时反馈原则,我做了这些优化:
3.1 粒子特效配置
不同结果对应不同特效:
事件类型 | 粒子颜色 | 持续时间 |
奖励类 | 金色+绿色 | 3秒 |
危险类 | 暗红色+黑色 | 5秒 |
记得在particle.json文件里注册这些特效,不然游戏会直接崩溃——别问我怎么知道的。
3.2 音效匹配
从素材库扒了这些音效:
- 开启音:玻璃碎裂声
- 奖励音:金币掉落
- 危险音:低吼+雷声
测试时发现音效文件太大导致卡顿,后来用Audacity把采样率降到22050Hz就好了。
四、调试阶段的血泪史
4点02分,窗外开始有鸟叫了。说几个你们肯定会遇到的bug:
- 方块透视问题:在block_model.json里加"render_type": "cutout"
- 掉落物消失:检查NBT标签的生存时间设置
- 多人不同步:一定要用服务端事件触发器
最坑的是有一次所有特效反向触发,奖励变惩罚,查了通宵发现是随机数种子没初始化...
五、打包发布前的最后检查
眯着眼睛检查这些项目:
- manifest.json里的版本号
- 所有依赖项声明
- 语言文件本地化
- 版权声明(重要!)
咖啡喝完了,太阳也出来了。把模组文件夹压缩成.mcpack格式,拖进游戏根目录的mods文件夹——恭喜,现在你也有了自己的幸运方块模组。要是测试时炸出末影龙别慌,那说明随机逻辑写得太成功了...
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